• Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?

    Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
    Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.

  • Armas, digo, “quase” armas

    Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma, partindo deste principio esse post se dedica a armas improvisadas, objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

  • Interpretando Gênios

    Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio.
    Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

  • Um Dia Triste - Quando um Personagem Morre

    Não é de hoje que a morte de um personagem é tratada como algo ignorável nas mesas de RPG.
    Vejamos as consequências da morte de um personagem e as reações que ela pode causar nos companheiros do herói que se foi.

  • GURPS Medieval Fantasia Existe

    GURPS é famoso por seus muitos livros e regras, que possibilitam uma variedade imensa de campanhas, desde viagens interplanetárias a policiais magos contra vilões alienígenas.
    E por que não, o famoso Medieval Fantasia?

  • Desvantagens - A alma do seu personagem

    Não é de hoje que os jogadores utilizam as desvantagens para ganhar mais pontos na ficha ou até procuram desvantagens que parecem “vantajosas” pra seu personagem.
    Vou tentar explicar como escolher-las e como utilizá-las.

-A+Adomingo, 7 de outubro de 2012

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Mestre? Eu?!





E ai galera do Gurps Hexágono, sou o novo autor do blog e venho aqui fazer meu primeiro Post =D
Espero que gostem.

Hoje irei falar sobre a arte de mestrar, dando dicas de como mestrar pela primeira vez, do que se deve fazer antes e durante a narração e algumas observações do que aprendi e observei neste mundo fantástico do RPG.



Então sem mais delongas vamos ao post:

Papel do Mestre


Primeiramente, temos que deixar bem claro o papel do Mestre. Este jogador especial está lá não para ser deus ou para brincar de deus com seus jogadores, mas sim para propor situações e “gerir” todo o mundo em que os heróis da historia vivem, além de criar tramas e obstáculos para os seus jogadores.

Mas, espera ai. O Mestre controla tudo no mundo, me propõe obstáculos e ainda controla todos que querem me matar? Então ele é meu inimigo não?!

Infelizmente, muitos jogadores pensam assim dos seus Mestres....



Para deixar bem claro, o objetivo do Mestre não é ser o inimigo dos jogadores mas sim aquele que irá propor situações, desafios e uma boa trama que renderá horas de diversão junto com seus companheiros de mesa.


Sim, mas o que é necessário saber para começar a Mestrar?


Vamos por partes, como já dizia o querido Jack.

Para Mestrar não basta apenas manter um mundo inteiro em movimento e criar uma boa historia, é também necessário horas de dedicação antes do jogo para pensar em coisas simples como: 


  • Qual será o cenário da aventura? 
  • Qual gênero os jogadores querem jogar? 
  • Será que eles querem uma campanha de terror? Uma aventura medieval
  • Quem sabe uma trama de espionagem no meio da guerra fria?
  • Talvez, como já foi citado aqui no blog uma aventura com um tema especifico como o natal


Por isso, se não souber o que os seus jogadores querem. Pergunte! A comunicação com os jogadores é essencial para que depois não se tenha uma tarde ou uma noite perdida e para se ter certeza que o objetivo de todos se divertirem será atingido

Além disso, é altamente recomendado, se não imprescindível, que o Mestre conheça muito bem o sistema do qual ele utilizará em sua sessão pois, querendo ou não, ele será a sua base de regras para o jogo.

Uma dica que dou para Mestres que estão planejando sua aventura é: 

Não criem muitos objetivos fixos na historia ao qual o jogador obrigatoriamente terá que passar, pois ele pode simplesmente não se interessar e ignorá-lo, fazendo assim suas horas de trabalho naquele projeto terem sido perdidas, crie apenas uma linha geral para sua aventura, pois se lembre que você está contando com as mentes criativas de seus jogadores e a única coisa que você pode ter certeza é que eles não seguirão a risca o que você planejou.


Ahh... Eu vou obrigá-los a ir por onde eu quero e pronto!



NUNCA, em hipótese alguma dê ordens aos seus jogadores, pois você não é deus e muito menos inimigo deles. O principal papel do mestre é proporcionar a diversão e ordená-los a seguir um caminho é justamente o contrário disso. 

Lembre-se os personagens são dos JOGADORES e não do Mestre, logo, as decisões que eles irão tomar cabem somente a eles. A você cabe usar o bom senso e de forma imparcial ver as conseqüências dos seus atos. 


Use o bom senso e seja justo pois, quando isso não acontece os jogadores tendem a se desinteressar rapidamente pela mesa.

Vamos a um simples exemplo:

Se um mago pede para que os jogadores vão a um determinado lugar recuperar um item raro que pertence a ele. 
Ao chegar lá os PCs resolvem ficar com o item para si e fugem. Sem dúvida nenhuma o mago contratará um novo grupo para ir atrás dos PCs, ou até ele mesmo.

Neste pequeno exemplo o Mestre utilizou o bom senso e criou de forma justa as consequências pelos atos dos jogadores.

Obs.: Lembre-se que o Mestre também deve fazer o mesmo com os NPCS, pois eles vivem no mesmo mundo e sob as mesmas regras que os jogadores logo, eles também estão sujeitos as mesmas consequências.


Mas, o que eu posso fazer para torna a aventura mais interessante?




Eu recomendo que sempre explore os backgrounds dos jogadores, eles sempre deixam a aventura mais interessante e fornecem boas cenas para interpretação dos personagens, além disso eu poderia sugerir que tente equilibrar a historia com porrada e trama, pois excluindo um desses elementos a "mesa" só tem a perder.

Não se esqueça de explorar bem a ficha dos seus jogadores ;) Como as desvantagensvantagens entre outras características dela.


Um fato que acho muito interessante na historia é o reconhecimento que os heróis podem conseguir ao longo da sua jornada e que as vezes é esquecido pelo Mestre.

Quem nunca matou um dragão que aterrorizava uma vila e depois foi praticamente eleito pelo povo daquela vila ou quem sabe até mesmo pelo reino como um herói que por onde passava todos reconheciam?
Um pouco de reconhecimento sempre é bem vindo e mostra o quanto o seu mundo está vivo e em constante mudança.

Aqui no blog já foram postadas varias dicas também para ajudar os Mestres, cito algumas a seguir:




Então galera é este o Post de hoje, dei algumas dicas iniciais e falei de coisas que considero essenciais para se Mestrar.
Se eu tiver esquecido de algo ou tiverem mais dicas, estejam a vontade para comentar e acrescentar ^.^ Além disso gostaria que vocês leitores dessem sugestões de quais assuntos devemos abordar nos próximos posts. 

Vlw!