E ai galera do Gurps Hexágono, sou o novo autor do blog e
venho aqui fazer meu primeiro Post =D
Espero que gostem.
Hoje irei falar sobre a arte de mestrar, dando dicas de como mestrar pela primeira vez, do que se
deve fazer antes e durante a narração e algumas observações do que aprendi e observei neste mundo fantástico do RPG.
Então sem mais delongas vamos ao post:
Papel do Mestre
Primeiramente, temos que deixar bem claro o papel do Mestre.
Este jogador especial está lá não para ser deus ou para brincar de deus com
seus jogadores, mas sim para propor situações e “gerir” todo o mundo em que os
heróis da historia vivem, além de criar
tramas e obstáculos para os seus jogadores.
Mas, espera ai. O Mestre controla tudo no mundo, me propõe obstáculos
e ainda controla todos que querem me matar? Então ele é meu
inimigo não?!
Infelizmente, muitos jogadores pensam assim dos seus Mestres....
Para deixar bem claro, o objetivo do Mestre não é ser o
inimigo dos jogadores mas sim aquele que irá propor situações, desafios e uma
boa trama que renderá horas de diversão junto com seus companheiros de mesa.
Sim, mas o que é necessário
saber para começar a Mestrar?
Vamos por partes, como já dizia o querido Jack.
Para Mestrar não basta apenas manter um mundo inteiro em
movimento e criar uma boa historia, é também necessário horas de dedicação
antes do jogo para pensar em coisas simples como:
- Qual será o cenário da aventura?
- Qual gênero os jogadores querem jogar?
- Será que eles querem uma campanha de terror? Uma aventura medieval?
- Quem sabe uma trama de espionagem no meio da
guerra fria?
- Talvez, como já foi citado aqui no blog uma aventura com um
tema especifico como o natal?
Por isso, se não souber o que os seus jogadores querem. Pergunte!
A comunicação com os jogadores é essencial para que depois não se tenha uma tarde
ou uma noite perdida e para se ter certeza que o objetivo de todos se
divertirem será atingido
Além disso, é altamente recomendado, se não imprescindível, que o Mestre conheça muito bem o sistema do qual ele utilizará em sua sessão pois, querendo ou não, ele será a sua base de regras para o jogo.
Uma dica que dou para Mestres que estão planejando sua
aventura é:
Não criem muitos objetivos fixos na historia ao qual o jogador
obrigatoriamente terá que passar, pois ele pode simplesmente não se interessar
e ignorá-lo, fazendo assim suas horas de trabalho naquele projeto terem sido perdidas, crie
apenas uma linha geral para sua aventura, pois se lembre que você está contando
com as mentes criativas de seus jogadores e a única coisa que você pode ter certeza
é que eles não seguirão a risca o que você planejou.
Ahh... Eu vou obrigá-los
a ir por onde eu quero e pronto!
NUNCA, em hipótese alguma dê ordens aos seus jogadores, pois você não é deus e muito menos inimigo deles. O principal papel do mestre é
proporcionar a diversão e ordená-los a seguir um caminho é justamente o
contrário disso.
Lembre-se os personagens são dos JOGADORES e não do Mestre, logo, as decisões que eles irão tomar
cabem somente a eles. A você cabe usar o bom senso e de forma imparcial ver
as conseqüências dos seus atos.
Use o bom senso e seja justo pois, quando
isso não acontece os jogadores tendem a se desinteressar rapidamente pela mesa.
Vamos a um simples exemplo:
Se um mago pede para que os jogadores vão a um determinado
lugar recuperar um item raro que pertence a ele.
Ao chegar lá os PCs resolvem
ficar com o item para si e fugem. Sem dúvida nenhuma o mago contratará um
novo grupo para ir atrás dos PCs, ou até ele mesmo.
Neste pequeno exemplo o Mestre utilizou o bom senso e criou
de forma justa as consequências pelos atos dos jogadores.
Obs.: Lembre-se que o Mestre também deve fazer o mesmo com os
NPCS, pois eles vivem no mesmo mundo e sob as mesmas regras que os jogadores
logo, eles também estão sujeitos as mesmas consequências.
Mas, o que eu posso
fazer para torna a aventura mais interessante?
Eu recomendo que sempre explore os backgrounds dos jogadores, eles sempre deixam a aventura mais interessante e fornecem boas cenas para
interpretação dos personagens, além disso eu poderia sugerir que tente
equilibrar a historia com porrada e trama, pois excluindo um desses elementos a "mesa" só tem a perder.
Não se esqueça de explorar bem a ficha dos seus jogadores ;)
Como as desvantagens, vantagens entre outras características dela.
Um fato que acho muito interessante na historia é o
reconhecimento que os heróis podem conseguir ao longo da sua jornada e que as
vezes é esquecido pelo Mestre.
Quem nunca matou um dragão que aterrorizava uma
vila e depois foi praticamente eleito pelo povo daquela vila ou quem sabe
até mesmo pelo reino como um herói que por onde passava todos reconheciam?
Um pouco de reconhecimento sempre é bem vindo e mostra o quanto o seu
mundo está vivo e em constante mudança.
Aqui no blog já foram postadas varias dicas também para ajudar os Mestres, cito algumas a seguir:
Então galera é este o Post de hoje, dei algumas dicas
iniciais e falei de coisas que considero essenciais para se Mestrar.
Se eu tiver
esquecido de algo ou tiverem mais dicas, estejam a vontade para comentar e
acrescentar ^.^ Além disso gostaria que vocês leitores dessem sugestões de
quais assuntos devemos abordar nos próximos posts.
Vlw!