• Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?

    Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
    Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.

  • Armas, digo, “quase” armas

    Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma, partindo deste principio esse post se dedica a armas improvisadas, objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

  • Interpretando Gênios

    Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio.
    Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

  • Um Dia Triste - Quando um Personagem Morre

    Não é de hoje que a morte de um personagem é tratada como algo ignorável nas mesas de RPG.
    Vejamos as consequências da morte de um personagem e as reações que ela pode causar nos companheiros do herói que se foi.

  • GURPS Medieval Fantasia Existe

    GURPS é famoso por seus muitos livros e regras, que possibilitam uma variedade imensa de campanhas, desde viagens interplanetárias a policiais magos contra vilões alienígenas.
    E por que não, o famoso Medieval Fantasia?

  • Desvantagens - A alma do seu personagem

    Não é de hoje que os jogadores utilizam as desvantagens para ganhar mais pontos na ficha ou até procuram desvantagens que parecem “vantajosas” pra seu personagem.
    Vou tentar explicar como escolher-las e como utilizá-las.

-A+Asexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

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Quando os punhos não são necessários

 Muitas vezes os heróis se deparam com situações complexas ou inimigos simplesmente poderosos demais. Quando isso acontece resolver o conflito num combate pode não ser “saudável” para o grupo. Tentarei dar algumas dicas para que seu personagem possa resolver problemas sem o uso de violência, pelo menos não física.

O GURPS possui muitas perícias sociais, diplomáticas e etc; É muito comum os jogadores ignorarem a maioria delas, pois quando se declara um jogo de RPG a maioria, ou pelo menos os menos experientes, pensam unicamente em combates e guerreiros musculosos arrancando braços e pernas um dos outros mas, esquecem de uma figura muito importante em qualquer aventura, medieval ou não, o “malandro” da equipe.


Quando sua arma é a língua

A melhor e mais segura forma de resolver conflitos é a conversa, um personagem diplomata que pode convencer o inimigo de deixá-los passar é sempre útil.


Personagens com as perícias Diplomacia, Lábia, Dissimulação e etc; são ótimos para essa função, se você joga com um deles tente conversar com seu grupo, mantenha os guerreiros com suas espadas na bainha até que seja necessário e o combate seja eminente, brutamontes armados babando pra ver sangue não facilitam um acordo, por mais habilidoso que você seja em convencer os outros.

Não trate os NPCs do jogo como inimigos, por mais que você tenha certeza que sejam. Tratar um NPC como inimigo é o primeiro passo pra ser tratado da mesma forma.
Se aproxime com naturalidade, converse. Uma boa interpretação nessa hora pode fazer os Mestres mais bondosos te darem um bônus pra sua proeza.

Quando sua atitude luta por você

Outra forma de lidar com encontros indesejáveis é ameaçando ou intimidando.
Você não precisa ser mais forte que o oponente, só precisa “parecer” mais forte que ele.
Aja com confiança, estufe o peito, erga a cabeça e se aproxime do NPC com um olhar assassino que faria o Jason se encolher, quando se trata de intimidar a atitude do personagem é tudo. Nesse caso sua interpretação também é muito importante (e quando não é né?).

Não tente intimidar os inimigos de forma comum, o comum não intimida, use os fatores que amedrontam do seu personagem e do seu grupo. Agora sim aquele guerreiros sanguinários são muito úteis no “Não-Combate”, use-os como objeto de ameaça contra os NPCs, e minta o que for necessário pra que eles parecem ainda mais furiosos e ameaçadores. Se seu personagem é magricela e não carrega armas, ameace-os de outra forma, você poderia muito bem ser amigo do rei, filho de um grande guerreiro ou simplesmente um mago demoníaco (se eles acreditarem não precisa ser verdade), sacuda os braços olhe feio e assista-os correr... ou não.

O Lobo em pele de Cordeiro

Dificilmente um inimigo atacaria um alvo indefeso, inocente e necessitado.
Se seu personagem não é conhecido como inimigo simplesmente haja como se realmente não fosse. Por mais forte e poderoso que seu grupo seja, esse poder tem limite. Se aproxime do grupo inimigo como um ser inocente, personagens femininos são ótimos nisso. Se aproximar dos guardas da cidade e fingir um desmaio é uma ótima forma de entrar lá sem problemas e ainda comer e dormir de graça, pelo menos na primeira noite.
Simular desespero e fraqueza pode ser sua maior força, ninguém espera um ataque de uma pobre e indefesa mulher que desmaiou de fome nos portões da cidade, a menos que estejam em guerra, mas ai é outro assunto.



O Cavalo de Troia


Um personagem bom com as palavras pode também se aproximar com facilidade fingindo ser amigo do grupo, mensageiro de um rei, diplomata viajante, comerciante e etc.
Tratando os NPCs com alegria e aparentando amizade eles abrirão a guarda, inimigos ou não ainda são humanos, um sorriso abre portas.
Você só e um inimigo se parecer com um, se misture com o povo do lugar, entenda seus costumes e gostos, agrade-os. Um viajante barateiro que gosta de dividir sua comida é sempre bem vindo em qualquer grupo, mesmo que um ou dois desconfiem de você com insistência o grupo estará em suas mãos, principalmente se tiver bebida alcoólica envolvida. Depois que eles confiarem em você, o resto deixo pra sua imaginação.

Até e bom jogo pra vocês.

Qualquer dúvida, comentário ou sugestão de post fiquem a vontade.