• Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?

    Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
    Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.

  • Armas, digo, “quase” armas

    Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma, partindo deste principio esse post se dedica a armas improvisadas, objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

  • Interpretando Gênios

    Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio.
    Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

  • Um Dia Triste - Quando um Personagem Morre

    Não é de hoje que a morte de um personagem é tratada como algo ignorável nas mesas de RPG.
    Vejamos as consequências da morte de um personagem e as reações que ela pode causar nos companheiros do herói que se foi.

  • GURPS Medieval Fantasia Existe

    GURPS é famoso por seus muitos livros e regras, que possibilitam uma variedade imensa de campanhas, desde viagens interplanetárias a policiais magos contra vilões alienígenas.
    E por que não, o famoso Medieval Fantasia?

  • Desvantagens - A alma do seu personagem

    Não é de hoje que os jogadores utilizam as desvantagens para ganhar mais pontos na ficha ou até procuram desvantagens que parecem “vantajosas” pra seu personagem.
    Vou tentar explicar como escolher-las e como utilizá-las.

-A+Aterça-feira, 17 de janeiro de 2012

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Básico I - Magia


Fala polvo!

Bom, até agora eu venho escrevendo coisas partindo da premissa de que o leitor já conhece o sistema Daemon, o que pode não ser bem o caso. Pensando nisso, resolvi começar uma série de artigos que desvenda e simplifica os fundamentos desse sistema tão complexo (e confuso)... Vou falar primeiro das magias, passando pelo sistema de combate e terminando nas perícias e testes. Essa série também vai ajudar os mestres mais experientes, tirando possíveis dúvidas. A base do texto foi retirada do netbook Daemon 101, que pode ser facilmente encontrado pelo 4shared, Google, ou até mesmo na sessão "netbooks" do site oficial da Editora Daemon... Bom, vamos começar, né?

 Pontos de Magia e Focus
Bom, os pontos de magia (ou PM) podem ser consideraod como o combustível das suas magias. Quanto mais PM um Personagem possuir, mais magias ele poderá lançar, ou maior será o poder delas. Personagens que não são magos não possuem pontos de Magia (durd).

O Focus é a unidade que indica o quão avançado um mago está em determinado Caminho. Também serve para determinar os limites do que ele pode fazer com cada caminho mágico. Quanto maior o Focus, maior o poder daquele mago com aquele caminho ou forma.

Formas e Caminhos da Magia
As formas representam a maneira como o mago manipula os elementos. Existem três formas de manipulação: Criar, que faz o mago literalmente gerar o elemento que vai utilizar em sua magia, como uma bola de fogo que simplesmente "brota" da mão do mago; Controlar, onde o mago vai manipular o elemento já existente em certo local para, com ele, realizar sua magia, como quando parte dos cascalhos do chão se agrupam em uma parede para proteger o mago; e Entender, onde o mago irá mesclar sua p´ropria essência ou vontade ao elemento, usando-o como "condutor", como quando o mago usa uma bacia com água pra ver o que acontece perto de outra lâmina d'água dentro do alcance da magia.

Os caminhos são as divisões da Magia. O feiticeiro pode escolher entre seis caminhos elementais, que seriam: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas... Além de outros seis caminhos, divididos em naturais: Humanos, Animais e Plantas; e sobrenaturais: Arkanun (Demônios), Spiritum (Espíritos) e Metamagia (que é a magia crua, por assim dizer).

Rituais e Círculos de Magia
São Magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrário dos Caminhos, que podem gerar magias inspontâneas, os Rituais devem ser escritos em livros de Magias e memorizados para poderem ser usados pelo mago.

Os Círculos de Magia correspondem ao limite de Focus que um mago pode utilizar dentro do maior Caminho. Um mago com quatro pontos de Focus em Água pode fazer Rituais do primeiro ao quarto Círculo de Magia, no Caminho da Água. Quanto maior o Círculo, mais poderosa é a Magia.

Magias Espontâneas
Para realizar esse tipo de magia o mago precisa se concentrar no que quer fazer, se for interrompido de alguma forma tudo vai por água a baixo! Depois de se concentrar ele deve verificar no Focus quais os caminhos seriam mais adequados para a situação, analisando o consumo de PM necessário para realizar aquele efeito:

Focus 1 ou 2 = 1 PM.
Focus 3 ou 4 = 2 PM.
Focus 5 ou 6 = 3 PM.
Focus 7 ou maior = 4 PM.

O Jogador então vai descrever as chaves místicas, como gestos, rimas, mantras, objetos, enfim... O que seria necessário para que a magia se realize... No final desse processo, que demora um turno, o efeito mágico irá ser realizar. Tem uma tabela que determina os efeitos das magias espontâneas, confere aí:

Dano Direto: magia usada para causar dano direto, exemplo: bola de fogo
Aumento de Dano: magia usada para aumentar outra fonte de dano, exemplo: deixar uma espada flamejante
Proteção: magia usada para proteção de danos em geral, exemplo: encantamentos
Peso: Peso máximo que se pode levantar usando magia
Raio de Efeito: maior área afetada por uma magia
Alcence: maior alcance em linha reta que uma magia pode ter
Velocidade: maior velocidade que uma magia pode fornecer
Pessoas Afetadas: numero de alvos que se pode afetar com uma determinada magia.
Transformações: número máximo de pessoas que pode se afetar com magias que transformam o corpo.

Magias Improvisadas
No caso de magias improvisadas, ou seja, realizadas sem o uso das chaves místicas, ela custará 1 PM a mais e vai regredir um passo na escala da tabela. Por exemplo:

Eduardo Culênio quer fazer sua pele brilhar forte o bastante para mandar um raio de luz (ou purpurina) e ferir Isabela Pato, sua perseguidora, provocando dano de 4d6. Acontece que ele não tem tempo de usar chaves místicas, pois esta em desembestada carreira, morrendo de medo de ser beijado!

Normalmente essa magia seria feita com focus 4 e Eduardo gastaria 2 PM, acontece que ele está improvisando o efeito, então, vai gastar 3 PM (um a mais do que deveria) e seu dano cairá para 3d6.

Criando Rituais
Personagens jogadores podem criar seus próprios rituais! Nesse caso o mago deverá trabalhar por um total de 100 horas por ponto de Focus necessário para a realização do ritual. Um mago consegue trabalhar, em um único dia, uma quantidade de horas equivalente a metade da soma dos atributos inteligência e constitução, depois disso ele deve descansar por 8 horas.

Bom, é isso aí... Espero que tenha ficado tudo bem claro. Se restar alguma dúvida pode postar nos comentários que eu respondo assim que possível. Semana que vem vou falar do combate no sistema Daemon, fiquem ligados!

Grande abraço pessoal, obrigado pela atenção.