• Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?

    Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
    Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.

  • Armas, digo, “quase” armas

    Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma, partindo deste principio esse post se dedica a armas improvisadas, objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

  • Interpretando Gênios

    Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio.
    Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

  • Um Dia Triste - Quando um Personagem Morre

    Não é de hoje que a morte de um personagem é tratada como algo ignorável nas mesas de RPG.
    Vejamos as consequências da morte de um personagem e as reações que ela pode causar nos companheiros do herói que se foi.

  • GURPS Medieval Fantasia Existe

    GURPS é famoso por seus muitos livros e regras, que possibilitam uma variedade imensa de campanhas, desde viagens interplanetárias a policiais magos contra vilões alienígenas.
    E por que não, o famoso Medieval Fantasia?

  • Desvantagens - A alma do seu personagem

    Não é de hoje que os jogadores utilizam as desvantagens para ganhar mais pontos na ficha ou até procuram desvantagens que parecem “vantajosas” pra seu personagem.
    Vou tentar explicar como escolher-las e como utilizá-las.

-A+Asexta-feira, 13 de janeiro de 2012

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GURPS 4e - Adestrando o Sistema “Monstro” #3




Bom, continuando a seqüência de posts para ajudar quem quer aprender GURPS, agora vou falar sobre as mudanças no GURPS 4ed.
Se você leu os posts anteriores (Parte 1 e Parte 2), já conhece GURPS 3ed.

Agora sobre o GURPS 4ed não tenho como objetivo ensinar o sistema passo a passo como fiz com a 3ed. Vou apenas mostrar as principais mudanças no sistema pra que você decida se é do seu interesse e compre os devidos livros da Devir.
Expliquei muita coisa sobre a 3ed pois os livros não estão mais a venda, e é um problema pra maioria. Já a 4ed é nova em folha e seus livros tanto no idioma original quanto no português estão disponíveis para compra por um preço relativamente acessível pra quem costuma comprar livros de RPG.
E quanto mais compras houver maior a chance de novas publicações.
Sem enrolar mais, vamos lá.


A Mecânica

A mecânica básica do sistema não teve grandes alterações em termos de jogo, os testes continuam com 3D6 (três dados de seis faces), obtendo um sucesso se o resultado for menor que o numero alvo do teste.

Houve várias mudanças em relação a morte, atordoamentos, recuperação e muitas outras coisas.
Mudanças que não acho necessário explicar aqui. Como disse o livro está a venda.

A Ficha

Aqui é onde temos o maior numero de alterações na nova edição.
A ficha agora é maior (2 paginas) e bem mais detalhada, pessoalmente nunca gostei da ficha da 3ed.


Atributos

Os atributos agora têm preços fixos, 10 pontos para ST e HT e 20 pontos para DX e IQ, mais caros devido a sua influência no NH das perícias.
Surgiu também um novo tipo de atributo, os Atributos secundários. São eles, PV (Pontos de Vida), PF (Pontos de Fadiga), Vont (Vontade), Per (Percepção), Velocidade Básica, Deslocamento Básico, Base de Carga e Dano.
Agora os PVs começam iguais a ST (não mais a HT) e os PFs iguais a HT (não mais ST).
Vontade e Percepção começam iguais a IQ.
Sua Velocidade Básica começa igual a (DX + HT)/4 (Destreza somada a Vitalidade, resultado dividido por quatro) e seu Deslocamento é sua Velocidade arredondada para baixo.
A Base de Carga (quanto peso seu personagem pode carregar) é igual a (ST×ST)/10 kg.
O Dano é defido pela costumeira tabela de Dano Básico (idêntica a da 3ed).

Alguns deles agora podem ser aumentados ou diminuídos ao custo de pontos de personagem.

Pontos de Vida (PV) ±2 pontos/nível

Pontos de Fadiga (PF) ±3 pontos/nível

Vontade (Vont) ±5 pontos/nível

Percepção (Per) ±5 pontos/nível

Velocidade Básica ±5 pontos por ±0,25.

Deslocamento Básico (DB) ±5 pontos por ±1 m/s

Vantagens e Desvantagens

Aqui, o que era um mundo de opções se tornou um universo. Alguns dos antigos poderes do GURPS Supers (3ed) agora estão aqui como vantagens.
As Vantagens agora incluem poderes, habilidades inatas e características corporais exóticas.

Para organizar esse imenso material o livro usa categorias que as separam de forma amigável pro Mestre, para que ele possa definir com facilidade o que irá permitir ou não aos seus jogadores.

As Vantagens e Desvantagens podem pertencer as seguintes categorias:

Mentais – Ligadas a mente ou a alma do personagem.

Físicas – Ligadas ao corpo.

Sociais – Ligadas a identidade do personagem.

Juntamente com uma destas categorias ela também pode pertencer a estas:

Exóticas – Características que um ser humano comum não pode obter de forma natural.

Sobrenaturais – São habilidades que não fazem parte da natureza humana e não podem ser explicadas pela ciência.

Mundanas – São aptidões naturais ou adquiridas por um treinamento específico, características possíveis a qualquer ser humano.

Assim o Mestre define quais categorias permitir de acordo com o nível de realismo de sua campanha.

Qualidades e Peculiaridades

As Qualidades são como as Peculiaridades, porém boas. Qualidade está para Vantagem como Peculiaridade está para Desvantagem. Todas custam 1 ponto.

Modificadores - Limitações e Ampliações

Agora há uma nova opção nas Vantagens e Desvantagens, você pode aplicar Limitações para reduzir o custo (e reduzir o efeito da vantagem/desvantagem limitada) ou Ampliações para aumentá-lo (e consequentemente potencializar a vantagem/desvantagem ampliada).
Assim é possível que você compre a Vantagem que deseja mesmo que seu custo seja grande, basta reduzi-la com algumas Limitações.

Perícias

A lista agora é enorme (como se antes já não fosse) e inclui habilidades de combate novas, chamadas Manobras (antes pertencentes ao GURPS Artes Marciais 3ed)
A diferença da 3ed aqui é que as perícias agora podem se basear em qualquer atributo, e a tabela de custos é única, não há mais as categorias Físicas e Mentais todas tem o mesmo custo de progressão baseada no atributo indicado.

Outras novidades

Alem da notável evolução do sistema sem que ele ficasse incompatível com as versões anteriores o sistema visa ainda mais englobar todos os assuntos e se adaptar a qualquer idéia maluca de cenário que o Mestre possa ter.
Quase de brinde, no final do primeiro livro (Modulo Básico – Personagens) temos, uma lista bem gorda de equipamentos para vários tipos de campanha, assim como veículos, armas, armaduras e etc.

No livro são descritos também alguns Templates (algo semelhante a Classes ou Profissões), dados quase como exemplos de personagem, que "podem" (de acordo com a vontade do Mestre) ser utilizados "apenas" como base para criação de determinados tipos de personagens, sem qualquer obrigação de segui-lo as cegas ou sequer utiliza-las, ou seja, sem tirar a liberdade do jogador; e também Metacaracteristicas que ajudam na criação de raças muito diferentes da humana.

Acho que é o suficiente para animá-lo a comprar o livro e entrar de cabeça no sistema.
Mais do que nunca, seja quem você quiser e jogue em qualquer mundo que você imaginar.
Para mais informações sobre esta edição a SteveJackson Games disponibilizou o GURPS Lite de graça, onde as principais regras são resumidas. 
Você pode baixa-lo no 4shared por AQUI ou no Site oficial por AQUI.

Alguma sugestão? Alguma dica para os que não conhecem? Algum erro meu?
Por favor, avisem.

Sugiram assuntos para os próximos posts. Se tiver alguma ideia, agradeço.

"Feliz" Sexta-feira 13, pra você e pra esse cara ai atras com o facão.
Até a próxima.


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