• Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?

    Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
    Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.

  • Armas, digo, “quase” armas

    Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma, partindo deste principio esse post se dedica a armas improvisadas, objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

  • Interpretando Gênios

    Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio.
    Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

  • Um Dia Triste - Quando um Personagem Morre

    Não é de hoje que a morte de um personagem é tratada como algo ignorável nas mesas de RPG.
    Vejamos as consequências da morte de um personagem e as reações que ela pode causar nos companheiros do herói que se foi.

  • GURPS Medieval Fantasia Existe

    GURPS é famoso por seus muitos livros e regras, que possibilitam uma variedade imensa de campanhas, desde viagens interplanetárias a policiais magos contra vilões alienígenas.
    E por que não, o famoso Medieval Fantasia?

  • Desvantagens - A alma do seu personagem

    Não é de hoje que os jogadores utilizam as desvantagens para ganhar mais pontos na ficha ou até procuram desvantagens que parecem “vantajosas” pra seu personagem.
    Vou tentar explicar como escolher-las e como utilizá-las.

-A+Aterça-feira, 3 de janeiro de 2012

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Perícias Específicas ou Exageradas?


Fala polvo!

Hoje vou falar um pouquinho das perícias no sistema Daemon. Esse sistema é usado em várias ambientações, tornando a tarefa de determinar uma lista fixa de perícias quase impossível. Em cada época e cenário podemos encontrar vários campos de conhecimento que seriam obsoletos (como armeiro num mundo de armas de fogo), inexistentes (como criptografia no Japão feudal) ou que já deixaram de existir faz tempo (como caça e pesca em cyberpunk). O ponto onde eu quero chegar é que ser específico em suas perícias pode ser uma forma interessante de individualizar seu personagem, mas nas mãos de narradores detalhistas demais essa possibilidade vai fazer os jogadores gastarem pontos com coisas que, de tão específicas, se tornam inúteis. Querem um exemplo?

Nas perícias de ataque e defesa do sistema Daemon você pode selecionar as armas que sabe usar. Certa vez eu estava jogando Arkanun pela internet, meu personagem era um tipo de pirata especializado no uso de sabre de piratas. Num certo momento da missão eu acabei acertando uma parede com um golpe e meu sabre se quebrou, pra não ficar indefeso como um pato paralítico, eu tive que pegar o sabre de um dos inimigos caídos pra continuar lutando. Quando fui atacar meu oponente o mestre simplesmente anulou o minha graduação de ataque com o sabre, alegando que eu sabia usar era sabre de pirata e não aquele sabre de cavalaria que eu estava segurando...

Ora! Se você dirige um carro, você dirige qualquer carro, certo? Qual a grande diferença de técnica entre manusear um sabre de pirata e um sabre normal? Ambos tem praticamente o mesmo tamanho e peso, será que o desenho da arma influencia tanto a ponto de ignorar 30% de graduação em perícia de ataque? Quem bate no zumbi com um bastão de baseball não consegue bater usando um galho de árvore?

Seja Sabre de cavalaria, sabre comum, sabre de pirata, sabre de catar laranja do pé, Sabre Nassato (ouch...) é tudo sabre! Uma solução interessante seria usar de maneira mais ampla a graduação do personagem. Seguindo meu exemplo do sabre, se você tem “sabre 30%”, qualquer arma com o nome sabre se enquadra nessa especialidade. De maneira mais ampla, qualquer espada de uma mão se enquadraria nisso também, mas nesse caso eu sou a favor de uma penalidade leve, pois mesmo que o peso e tamanho de uma espada longa não chegam nem perto de um sabre, meu personagem tem uma boa noção de esgrima. Receber -5% pra uma espada com tamanho e peso diferentes seria aceitável, mas -30% pra uma arma que só tem a lâmina ligeiramente diferente?!

É importante usar o bom senso pra generalizar certas perícias, pois temos que tomar cuidado pra não arrombar o conceito daquilo que vamos unir. Ontem por exemplo eu estava assistindo o programa do Bear Grylls na televisão, ele estava numa selva tropical chuvosa, acendendo fogueira com folhas secas úmidas. Outro dia ele estava no meio de uma geleira vestindo uma “camisa” de pele de foca pra se isolar do frio. Por mais que eu ache aquilo tudo legal pra caramba, é inevitável imaginar que não tenha uns quarenta profissionais por trás da câmera falando pra ele o que fazer... Por maior que seja seu treinamento, será realmente possível que uma única pessoa conheça, de cor e salteado, todas as artimanhas pra sobreviver nos ermos. Bear Grylls tem o que? 90% de sobrevivência em todos os ambientes? Improvável.

Bom, pra evitar qualquer problema com "perícias malucas" ou situações inusitadas, a minha sugestão seria pegar emprestadas as especialidades de outros sistemas de RPG. O sistema Storyteller, por exemplo, tem uma gama bem ampla de perícias, divididas em mentais, sociais e treinadas, Elas poderiam facilmente ser usadas tanto pra cenários atuais quanto medievais mais realistas. O sistema d20 por sua vez tem boas perícias pra usar, especialmente nas áreas de magia e conhecimentos místicos... Seja adotando essas listas de outros sistemas menos genéricos, ou fazendo um apanhado com as melhores delas, você vai conseguir evitar o excesso de testes, tornando seu jogo bem mais dinâmico e divertido (sem ninguém fazendo testes de “correr na chuva numa tarde de quarta feira” ou “levantar da cama sem pisar no penico”).

Grande abraço pessoal, obrigado pela atenção.