Blog para os amantes de RPG, principalmente GURPS. Regras, idéias, adaptações, resenhas e dicas para a sua seção nunca mais ser a mesma.
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Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?
Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.
-A+Aterça-feira, 31 de janeiro de 2012
Básico III - Perícias
Fala polvo!
Chegando ao final da minha série básica! Nesse ultimo post
eu vou explicar os fundamentos das perícias no sistema Daemon. Todo mundo sabe
que ter uma profissão é mais do que importante pro desenvolvimento do ser
humano, um trabalho honesto nos ensina valores que serão levados pelo resto da
vida, ajudando a moldar nosso caráter como cidadão. Acontece que nem todo mundo
encontra valor no trabalho honesto!
Melhor pra quem é advogado... Independente de um trabalho honesto ou desonesto, ter uma
profissão não é obrigatório! Em certos cenários o conceito de emprego pode
estar ultrapassado, em outros ele pode nem existir ainda... O fato é que as pessoas sabem fazer coisas e as
perícias representam justamente isso: o que seu personagem sabe fazer e quais
as chances de fazer aquilo direito.
-A+Asegunda-feira, 30 de janeiro de 2012
Vantagens, nunca são demais
Eaew Gente, novo post. Hoje não tenho muito a dizer então, vamos logo.
Vantagens.
Tão importantes quanto às perícias, vantagens podem lhe ajudar em diversas situações de perigo.
Porém, o que tenho percebido em vários anos de GURPS é que a maioria dos jogadores não compram muitas vantagens, preferem investir em atributos ou perícias, o que não é muito legal, tendo em vista que vantagens só podem ser adquiridas na criação de personagem, se não faze-lo, dificilmente conseguirá adquirir uma durante o jogo.
-A+Asexta-feira, 27 de janeiro de 2012
Armas, digo, “quase” armas
Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma, partindo deste principio esse post se dedica a armas improvisadas e objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.
-A+Aterça-feira, 24 de janeiro de 2012
Básico II - Porrada
Fala polvo!
O combate é um dos elementos mais importantes de qualquer campanha de
RPG, é muito bacana solucionar enigmas e investigar pistas, também é interessante criar estratégias pra resolver os problemas de maneiras menos arriscadas, sobretudo no sistema Daemon, onde o personagem tem poucos Pontos de Vida e demora horrores pra recuperá-los quando se machuca, mas o que seria dos grandes heróis se eles não trocassem uns sopapos com seus inimigos em certos momentos da trama?
Conforme o prometido semana passada, essa é a segunda parte da série básica do sistema Daemon e hoje eu vou falar um pouco mais a respeito de combate, explicando regras gerais e conceitos gerais... Não vou me aprofundar tanto, pois como diz o meu pai, "quem quer ser lido escreve pouco"... Que os dados rolem!
Conforme o prometido semana passada, essa é a segunda parte da série básica do sistema Daemon e hoje eu vou falar um pouco mais a respeito de combate, explicando regras gerais e conceitos gerais... Não vou me aprofundar tanto, pois como diz o meu pai, "quem quer ser lido escreve pouco"... Que os dados rolem!
-A+Asegunda-feira, 23 de janeiro de 2012
Armas lendárias, armas top de linha e Armas mágicas.
Então gente saudades!! fiquei um tempo sem postar, pois estava sem internet, agora que ela voltou eu e o Sly estamos preparando um grande post sobre armas em Gurps em que iremos falar desde as melhores armas que um mestre pode criar a objetos que nem podem se considerar armas, então já vou dar um pincelada nas armas poderosas apresentadas em jogos, filmes, desenhos ou em diversos outros lugares como num rpg =D.
O que seriam dos grandes heróis fictícios sem suas armas ?
Todos sabem que diversos personagens de histórias, filmes, games etc, não seriam muito sem suas armas ou itens mágicos. No rpg isso não é muito diferente muitos personagens dependem muito de seus equipamentos
[não é mestre arsenal ?!?!? ] eu não aconselho muito a depender unicamente de uma arma pois isso pode se considerar uma fraqueza, mas não se é muito incomum encontrar personagens que dependem unicamente de suas armas mágicas.
Muitas vezes também o mestre da essas armas como recompensa de missões ou aventuras perigosas.
-A+Aquarta-feira, 18 de janeiro de 2012
Personagens: 3d&T Alpha
Em 3D&T o mais legal, em minha opinião está na construção dos personagens, não só por que são rápidos de fazer, mais pela liberdade que o jogador dispõe. Como aqueles que já conhecem o 3D&T, sabem que suas regras se baseiam em números, que são usadas para se gastar na construção ou aprimoramento dos personagens.
De forma genérica, os pontos definiram se você é forte, tem boa esquiva e assim por diante. Tudo no 3D&T têm relação com os números, como praticamente o jogador não escreve nenhuma história e nem monta um Background do personagem, fica um pouco difícil criar uma relação com os personagens.
-A+Aterça-feira, 17 de janeiro de 2012
Básico I - Magia
Fala polvo!
Bom, até agora eu venho escrevendo coisas partindo da premissa de que o leitor já conhece o sistema Daemon, o que pode não ser
bem o caso. Pensando nisso, resolvi começar uma série de artigos que desvenda e simplifica os fundamentos desse sistema tão complexo (e confuso)... Vou falar primeiro das magias, passando pelo sistema de combate e terminando nas
perícias e testes. Essa série também vai ajudar os mestres mais experientes, tirando
possíveis dúvidas. A base do texto foi retirada do netbook Daemon 101, que pode ser facilmente encontrado pelo 4shared, Google, ou até mesmo na sessão "netbooks" do site oficial da Editora Daemon... Bom, vamos começar, né?
-A+Adomingo, 15 de janeiro de 2012
Ele é Bobo Mas Não é Doido...
Fala polvo!
Esses dias eu estava conversando sobre RPG com não lembro quem e o assunto da loucura do personagem surgiu. Me lembrei de um artigo que eu havia escrito antes e resolvi me basear nele pra falar um pouco sobre isso aqui no "GHex". Personagens loucos atraem muitos jogadores, mas nem sempre a
loucura é interpretada no RPG como poderia (ou deveria) ser. Todos nós
conhecemos exemplos de gente que adora jogar com malkavianos, personagens de
tendência caótica ou que tenham o aprimoramento negativo/desvantagem “insano” em seu rol de defeitos.
Muitos interpretam esse tipo de personagem com maestria, retratando de maneira convincente os dramas mentais e as confusões que existem por trás de uma mente doente, mas muitos confundem
as coisas e acham q ser louco é colocar um ovo na cadeira do bárbaro pra ele
sentar em cima e ser chamado de “frangão” mais tarde. Buscando desfazer esse
estigma de "louco palhaço", escrevi esse artigo pra mostrar como a loucura pode ser
terrível, afinal, ficar louco é o maior drama de muitos sistemas por aí... Quem conhece Call of Cthulhu sabe do que eu tô falando.
-A+Asexta-feira, 13 de janeiro de 2012
GURPS 4e - Adestrando o Sistema “Monstro” #3
Bom, continuando a seqüência de posts para ajudar quem quer aprender GURPS, agora vou falar sobre as mudanças no GURPS 4ed.
Agora sobre o GURPS 4ed não tenho como objetivo ensinar o
sistema passo a passo como fiz com a 3ed. Vou apenas mostrar as principais
mudanças no sistema pra que você decida se é do seu interesse e compre os
devidos livros da Devir.
Expliquei muita coisa sobre a 3ed pois os livros não estão
mais a venda, e é um problema pra maioria. Já a 4ed é nova em folha e seus
livros tanto no idioma original quanto no português estão disponíveis para
compra por um preço relativamente acessível pra quem costuma comprar livros de
RPG.
E quanto mais compras houver maior a chance de novas publicações.
Sem enrolar mais, vamos lá.
-A+Aquinta-feira, 12 de janeiro de 2012
Bloodline: Perpetuadores da Fé
Em materiais passados expostos no Gurps Hexágono apresentamos um cenário, a cidade de São Miguel, e um NPC (non-player character), o nosferatu Xavier Ferrero. Sempre encorajamos o aprofundamento das tramas, a fim de lhe garantir uma auto-sustentação rica. E, a partir desta ideia, vamos pensar nas especificidades que este tipo de situação pode desencadear e como alinhá-las ao andar do jogo e à confecção do cenário.
Em Vampire: The Requiem a White Wolf começou a trabalhar com as variações de bloodlines de modo mais estruturado. Há menos clãs e muitas linhagens, geralmente variantes de dissidentes destas organizações que conseguiram alterar as propriedades míticas do sangue, sua força e poderio. E, em São Miguel, não foi diferente.
Crescido dentro do próprio poder de seu sangue, Xavier Ferrero, desenvolveu junto com outros membros da Lancea Sanctum, uma Linhagem, os Perpetuadores da Fé. E é deles que trata o material a seguir.
-A+Aterça-feira, 10 de janeiro de 2012
Quinze ideias inéditas para aventuras!
Fala polvo!
Olha, eu queria pedir desculpas pra quem estava esperando um artigo ou coisa assim, mas rolou uma crise criativa em mim porque tem muito tempo que eu não jogo Daemon e não lembro bem dos bugs do sistema. Preciso pesquisar um pouco e trocar umas idéias com uns camaradas que já jogaram comigo e tal, pra ter do que falar por uns bons meses. Pra não deixar a coisa passar em branco essa semana, vou postar quinze ideias inéditas para aventuras! Como o problema são mesmo as REGRAS de Daemon e não minhas idéias em geral, ainda tem muita coisa pipocando na minha cabeça de pudim...
As aventuras são genéricas, meras idéias mesmo pra que vocês desenvolvam de acordo com o que acharem melhor, dentro do sistema e estilo que gostarem mais, mas pra não descaracterizar tanto a coluna eu vou sugerir publicações da Editora Daemon que seriam bacanas nesses cenários. Se alguma das idéias for familiar a vocês por causa de filmes, animes ou coisas assim, não estranhe! Eu adoro essas coisas e uso muito como fonte de inspiração...
-A+Asegunda-feira, 9 de janeiro de 2012
Profissões, escolhendo as perícias.
Eaew gente, o post de hoje é um post bem simples mas para quem ta começando é uma boa, além de dar uma reforçada naqueles que já sabem.
Gurps- 3ed.
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Perícias.
Todos os jogadores de Gurps já devem saber que gurps te uma grande lista de perícias, porém muitas delas são raramente usadas o que é um pouco chato mas vamos la.
Gurps- 3ed.
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Perícias.
Todos os jogadores de Gurps já devem saber que gurps te uma grande lista de perícias, porém muitas delas são raramente usadas o que é um pouco chato mas vamos la.
-A+Adomingo, 8 de janeiro de 2012
Masmorra Viva e Auto Preservação
Fala Polvo!
Hoje vou abordar um assunto óbvio pra qualquer mestre
experiente, mas não tão claro assim pra quem é novo nessa função. Existe muita
gente que aprende as regras de um sistema de RPG e resolve se arriscar no mundo
dos narradores, só que nem sempre esse aspirante se lembra de pequenos detalhes
triviais, como o fato de que masmorras não estão paradas no tempo. As masmorras
abrigam aberrações bem menos civilizadas que animais (esse é o ponto: se animais não são civilizados, eles são ainda menos), criaturas que irão atacar
praticamente qualquer coisa que se move, sem nenhum motivo. Masmorras são
lugares horrendos, mas ainda são ecossistemas (e todo ecossistema evolui com o
tempo).
-A+Asexta-feira, 6 de janeiro de 2012
GURPS 3e - Adestrando o Sistema “Monstro” #2
-A+Aquinta-feira, 5 de janeiro de 2012
São Miguel - City of Damned
Boa tarde pessoal,
Como este espaço das quintas é dedicado à Storytellers, achei muito interessante compartilhar com vocês um cenário que venho criando. Ele está publicado em PDF, mas ainda não divulgado e não terminado.
Gostaria de compartilhar com todos e convocá-los a participar. Acho que RPG se aprende jogando, e ambientação de jogos de RPG se aprende fazendo ambientações.
A ambientação trata de uma cidae fictícia, localizada espacialmente em algum lugar da região Sudeste do Brasil, para efeitos de assimilação cultural. Foi desenvolvida para o VAMPIRE: THE REQUIEM, portanto, já emprega os novos alicerces da sociedade vampírica, assim como os clãs e cargos que a estruturam. Mas a ideia é reunir os elementos de todos os cenários do nWod (o novo sistema para o Mundo das Trevas), ou seja, Lupinos, Fadas, Magos, etc.
Todos estão convidados!
Então vamos lá...
Como este espaço das quintas é dedicado à Storytellers, achei muito interessante compartilhar com vocês um cenário que venho criando. Ele está publicado em PDF, mas ainda não divulgado e não terminado.
Gostaria de compartilhar com todos e convocá-los a participar. Acho que RPG se aprende jogando, e ambientação de jogos de RPG se aprende fazendo ambientações.
A ambientação trata de uma cidae fictícia, localizada espacialmente em algum lugar da região Sudeste do Brasil, para efeitos de assimilação cultural. Foi desenvolvida para o VAMPIRE: THE REQUIEM, portanto, já emprega os novos alicerces da sociedade vampírica, assim como os clãs e cargos que a estruturam. Mas a ideia é reunir os elementos de todos os cenários do nWod (o novo sistema para o Mundo das Trevas), ou seja, Lupinos, Fadas, Magos, etc.
Todos estão convidados!
Então vamos lá...
-A+Aquarta-feira, 4 de janeiro de 2012
Papéis de Combate: 3D&T Alpha
Uma novidade que melhorou e muito o 3D&T foram os papéis de combate; como todos já sabem, esse sistema de regras não usa classes pré-definidas, permitindo assim uma maior liberdade na construção dos personagens.
Quando começa a conhecer melhor as regras, você vai querer criar um personagem que supere tudo, vença todos os desafios, mas como alguns já descobriram os pontos nunca são suficiente, então a melhor opção é se especializar em uma função.
-A+Aterça-feira, 3 de janeiro de 2012
Perícias Específicas ou Exageradas?
Fala polvo!
Hoje vou falar um pouquinho das perícias no sistema Daemon. Esse sistema é usado em várias ambientações, tornando a tarefa de determinar uma lista
fixa de perícias quase impossível. Em cada época e cenário podemos encontrar vários campos
de conhecimento que seriam obsoletos (como armeiro num mundo de armas de fogo), inexistentes (como criptografia no Japão feudal) ou que já deixaram de existir faz
tempo (como caça e pesca em cyberpunk). O ponto onde eu quero chegar é que ser específico em suas perícias pode ser uma forma interessante de individualizar seu personagem, mas nas mãos de narradores detalhistas demais
essa possibilidade vai fazer os jogadores gastarem pontos com coisas que, de tão
específicas, se tornam inúteis. Querem um exemplo?
-A+Asegunda-feira, 2 de janeiro de 2012
A vantagem de um bom escudo e armaduras
Primeiramente desculpem o grande atraso de hoje, mas é a hora que cheguei do curso então vamos lah.
Vocês devem estar se perguntando [uée, mais ele não postava as quartas 3D&T]
Sim eu postava, mas de acordo com o admin, o chefão da parada aqui ele mudou o horário por uns motivos
( que não cabe a mim informar, nem muito e em um post não é lugar para isso ). E agora eu vou postar sobre Gurps as segundas =D , não que não goste de 3D&T e se vocês pedirem até posto alguma coisa sobre no domingo , não muita coisa porque esse sistema está encarregado de outro de nossos escritores mas dou uma pincelada e agora vamos ao post de hoje
Escudo indispensável a guerreiros.
Se você gosta de jogar com um guerreiro anão está no lugar certo, bom um escudo pode salvar sua vida várias vezes, pos no Gurps 3ed ele é uma das melhores vantagens para a defesa de um guerreiro.
Na regra ( pericias pag 52 do manual básico 3ed. ) diz :
''Esta é a perícia no uso de um escudo do tipo medieval ou daqueles usados pelas tropas de choque.
Esta perícia é necessária para atacar com o Escudo.No entanto a defesa passiva oferecida pelo escudo (1 a 4 pontos) protege quem o carrega, mesmo que ele não saiba como usá-lo. A defesa ativa de um escudo (no Bloqueio) é 1/2 de seu NH com o Escudo. Logo, você será capaz de bloquear muito melhor se tiver estudado a perícia do que se usar seu nível pré-definido. O atributo DX de uma pessoa média é 10, ou seja o nível pré-definido de sua habilidade com o Escudo é 6 e seu Bloqueio será 3.''
Vocês devem estar se perguntando [uée, mais ele não postava as quartas 3D&T]
Sim eu postava, mas de acordo com o admin, o chefão da parada aqui ele mudou o horário por uns motivos
( que não cabe a mim informar, nem muito e em um post não é lugar para isso ). E agora eu vou postar sobre Gurps as segundas =D , não que não goste de 3D&T e se vocês pedirem até posto alguma coisa sobre no domingo , não muita coisa porque esse sistema está encarregado de outro de nossos escritores mas dou uma pincelada e agora vamos ao post de hoje
Escudo indispensável a guerreiros.
Se você gosta de jogar com um guerreiro anão está no lugar certo, bom um escudo pode salvar sua vida várias vezes, pos no Gurps 3ed ele é uma das melhores vantagens para a defesa de um guerreiro.
Na regra ( pericias pag 52 do manual básico 3ed. ) diz :
''Esta é a perícia no uso de um escudo do tipo medieval ou daqueles usados pelas tropas de choque.
Esta perícia é necessária para atacar com o Escudo.No entanto a defesa passiva oferecida pelo escudo (1 a 4 pontos) protege quem o carrega, mesmo que ele não saiba como usá-lo. A defesa ativa de um escudo (no Bloqueio) é 1/2 de seu NH com o Escudo. Logo, você será capaz de bloquear muito melhor se tiver estudado a perícia do que se usar seu nível pré-definido. O atributo DX de uma pessoa média é 10, ou seja o nível pré-definido de sua habilidade com o Escudo é 6 e seu Bloqueio será 3.''
-A+Adomingo, 1 de janeiro de 2012
A maldição do Suja-Fichas
Fala polvo!
Hoje vou falar de um assunto muito polêmico (MAMILOS!!). Muitos narradores
procuram bolar a aventura pra colocar todos os jogadores à prova, isso os
estimula a criar personagens mais elaborados e versáteis, pra conseguir superar
os desafios com estratégia ao invés de simplesmente sair quebrando tudo (isso
também é legal, mas não é a única coisa atraente no RPG). Nesse tipo de aventura
cada personagem é igualmente importante pra se obter sucesso (ou fracasso) na missão,
mas o que diabos o Mestre dos Magos tem a vem com isso? O que isso tem de polêmico? Que porra é essa de Suja-fichas? Calma que eu já explico...
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