
Bom, continuando a seqüência de posts para ajudar quem quer
aprender GURPS, agora vou falar sobre as mudanças no GURPS 4ed.
Se você leu os posts anteriores (Parte 1 e Parte 2), já conhece GURPS 3ed.
Agora sobre o GURPS 4ed não tenho como objetivo ensinar o
sistema passo a passo como fiz com a 3ed. Vou apenas mostrar as principais
mudanças no sistema pra que você decida se é do seu interesse e compre os
devidos livros da Devir.
Expliquei muita coisa sobre a 3ed pois os livros não estão
mais a venda, e é um problema pra maioria. Já a 4ed é nova em folha e seus
livros tanto no idioma original quanto no português estão disponíveis para
compra por um preço relativamente acessível pra quem costuma comprar livros de
RPG.
E quanto mais compras houver maior a chance de novas publicações.
Sem enrolar mais, vamos lá.
A Mecânica
A mecânica básica do sistema não teve grandes alterações em
termos de jogo, os testes continuam com 3D6 (três dados de seis faces), obtendo
um sucesso se o resultado for menor que o numero alvo do teste.
Houve várias mudanças em relação a morte, atordoamentos,
recuperação e muitas outras coisas.
Mudanças que não acho necessário explicar aqui. Como disse o
livro está a venda.
A Ficha
Aqui é onde temos o maior numero de alterações na nova
edição.
A ficha agora é maior (2 paginas) e bem mais detalhada, pessoalmente
nunca gostei da ficha da 3ed.
Atributos
Os atributos agora têm preços fixos, 10 pontos para ST e HT
e 20 pontos para DX e IQ, mais caros devido a sua influência no NH das
perícias.
Surgiu também um novo tipo de atributo, os Atributos
secundários. São eles, PV (Pontos de Vida), PF (Pontos de Fadiga), Vont
(Vontade), Per (Percepção), Velocidade Básica, Deslocamento Básico, Base de
Carga e Dano.
Agora os PVs começam iguais a ST (não mais a HT) e os PFs
iguais a HT (não mais ST).
Vontade e Percepção começam iguais a IQ.
Sua Velocidade Básica começa igual a (DX + HT)/4 (Destreza
somada a Vitalidade, resultado dividido por quatro) e seu Deslocamento é sua
Velocidade arredondada para baixo.
A Base de Carga (quanto peso seu personagem pode carregar) é
igual a (ST×ST)/10 kg.
O Dano é defido pela costumeira tabela de Dano Básico
(idêntica a da 3ed).
Alguns deles agora podem ser aumentados ou diminuídos
ao
custo de pontos de personagem.
Pontos de Vida (PV) ±2 pontos/nível
Pontos de Fadiga (PF) ±3 pontos/nível
Vontade (Vont) ±5 pontos/nível
Percepção (Per) ±5 pontos/nível
Velocidade Básica ±5 pontos por ±0,25.
Deslocamento Básico (DB) ±5 pontos por ±1 m/s
Vantagens e Desvantagens
Aqui, o que era um mundo de opções se tornou um universo.
Alguns dos antigos poderes do GURPS Supers (3ed) agora estão aqui como
vantagens.
As Vantagens agora incluem poderes, habilidades inatas e
características corporais exóticas.
Para organizar esse imenso material o livro usa categorias
que as separam de forma amigável pro Mestre, para que ele possa definir com
facilidade o que irá permitir ou não aos seus jogadores.
As Vantagens e Desvantagens podem pertencer as seguintes
categorias:
Mentais – Ligadas a mente ou a alma do personagem.
Físicas – Ligadas ao corpo.
Sociais – Ligadas a identidade do personagem.
Juntamente com uma destas categorias ela também pode
pertencer a estas:
Exóticas – Características que um ser humano comum não pode
obter de forma natural.
Sobrenaturais – São habilidades que não fazem parte da
natureza humana e não podem ser explicadas pela ciência.
Mundanas – São aptidões naturais ou adquiridas por um
treinamento específico, características possíveis a qualquer ser humano.
Assim o Mestre define quais categorias permitir de acordo
com o nível de realismo de sua campanha.
Qualidades e Peculiaridades
As Qualidades são como as Peculiaridades, porém boas.
Qualidade está para Vantagem como Peculiaridade está para Desvantagem. Todas
custam 1 ponto.
Modificadores - Limitações e Ampliações
Agora há uma nova opção nas Vantagens e Desvantagens, você
pode aplicar Limitações para reduzir o custo (e reduzir o efeito da vantagem/desvantagem
limitada) ou Ampliações para aumentá-lo (e consequentemente potencializar a
vantagem/desvantagem ampliada).
Assim é possível que você compre a Vantagem que deseja mesmo
que seu custo seja grande, basta reduzi-la com algumas Limitações.
Perícias
A lista agora é enorme (como se antes já não fosse) e inclui
habilidades de combate novas, chamadas Manobras (antes pertencentes ao GURPS
Artes Marciais 3ed)
A diferença da 3ed aqui é que as perícias agora podem se
basear em qualquer atributo, e a tabela de custos é única, não há mais as
categorias Físicas e Mentais todas tem o mesmo custo de progressão baseada no
atributo indicado.
Outras novidades
Alem da notável evolução do sistema sem que ele ficasse
incompatível com as versões anteriores o sistema visa ainda mais englobar todos
os assuntos e se adaptar a qualquer idéia maluca de cenário que o Mestre possa
ter.
Quase de brinde, no final do primeiro livro (Modulo Básico –
Personagens) temos, uma lista bem gorda de equipamentos para
vários tipos de campanha, assim como veículos, armas, armaduras e etc.
No livro são descritos também alguns Templates (algo semelhante a Classes ou Profissões), dados quase como exemplos de personagem, que "podem" (de acordo com a vontade do Mestre) ser utilizados "apenas" como base para criação de determinados tipos de
personagens, sem qualquer obrigação de segui-lo as cegas ou sequer utiliza-las, ou seja, sem tirar a liberdade do jogador; e também Metacaracteristicas que ajudam na criação de raças muito
diferentes da humana.
Acho que é o suficiente para animá-lo a comprar o livro e
entrar de cabeça no sistema.
Mais do que nunca, seja quem você quiser e jogue em
qualquer mundo que você imaginar.
Para mais informações sobre esta edição a SteveJackson Games disponibilizou o GURPS Lite de graça, onde as principais regras são
resumidas.
Você pode baixa-lo no 4shared por AQUI ou no Site oficial por AQUI.
Alguma sugestão? Alguma dica para os que não conhecem? Algum
erro meu?
Por favor, avisem.
Sugiram assuntos para os próximos posts. Se tiver alguma ideia,
agradeço.
"Feliz" Sexta-feira 13, pra você e pra esse cara ai atras com o facão.
Até a próxima.
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