Blog para os amantes de RPG, principalmente GURPS. Regras, idéias, adaptações, resenhas e dicas para a sua seção nunca mais ser a mesma.
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Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?
Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto. -
Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?
Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.
-A+Aterça-feira, 31 de janeiro de 2012


Básico III - Perícias
Fala polvo!
Chegando ao final da minha série básica! Nesse ultimo post
eu vou explicar os fundamentos das perícias no sistema Daemon. Todo mundo sabe
que ter uma profissão é mais do que importante pro desenvolvimento do ser
humano, um trabalho honesto nos ensina valores que serão levados pelo resto da
vida, ajudando a moldar nosso caráter como cidadão. Acontece que nem todo mundo
encontra valor no trabalho honesto!
Melhor pra quem é advogado... Independente de um trabalho honesto ou desonesto, ter uma
profissão não é obrigatório! Em certos cenários o conceito de emprego pode
estar ultrapassado, em outros ele pode nem existir ainda... O fato é que as pessoas sabem fazer coisas e as
perícias representam justamente isso: o que seu personagem sabe fazer e quais
as chances de fazer aquilo direito.
De acordo com a campanha e tipo de grupo, existem infinitas
possibilidades de perícias e profissões pra escolher. As opções são tantas que
nem tem como listar aqui, então, o jogador deve partir da premissa de que seu
personagem pode ser o que quiser ser (desde que não atrapalhe a campanha,
Barbie girl). Ao criar um personagem ele terá certa quantidade de pontos
de perícia para usar, que vai depender da campanha, de sua idade e da
inteligência. Nenhum personagem pode possuir mais do que 500 pontos de perícia
por século de vida, não importando sua idade ou inteligência (a não ser que o mestre diga o contrário).
Os pontos de Perícia são calculados da seguinte maneira:
(10 x Idade) + (5 x INT) = Pontos de Perícias
Em caso de personagens imortais (como vampiros, anjos e
demônios) adicione 5 pontos de Perícia pra cada ano de idade não natural. É
interessante gastar primeiro os seus pontos “brutos” de perícia (ou seja, esses
do cálculo acima) pra depois adicionar os pontos de modificadores, economizando
tempo e cálculos.
Perícias de Combate
São compradas com pontos de perícia normais, mas divididas
entre dois valores: ataque e defesa. Todo personagem começa com a perícia Briga
(DEX/DEX), podendo aumentar esse valor com pontos de perícia.
Subgrupos
Certas perícias tem o sinal * na frente do nome, se não
tiver nada escrito na lista de perícias da sua ficha, é interessante colocar um
* pra organizar e saber o que tem subgrupos... Elas são grandes grupos de
perícias, que envolvem vários ramos, por assim dizer. Não é proibido que o
jogador crie algum subgrupo que não tenha sido citado (na verdade é até
interessante fazer isso, mas as perícias criadas pelos jogadores devem ser
aprovadas pelo narrador).
Ex: na perícia idiomas
o jogador deve escolher qual idioma ele sabe falar, mas nada impede que ele
gaste mais pontos de perícia pra aprender outro idioma. O grande lance é que
cada subgrupo deve ser tratado como uma perícia separada.
Valor Inicial
Tem três tipos de perícias: as perícias instintivas, onde o
valor de algum atributo servirá como valor básico, são tarefas que qualquer
pessoa tem certo conhecimento básico sem necessidade de ser ensinada; as
perícias técnicas, que terão 0% como valor inicial por se tratar de
conhecimentos altamente específicos; e as perícias derivadas, que tem como
valor inicial o valor de outra perícia por se tratar de uma habilidade muito
parecida.
Ex:Perícia instintiva:
Escalar (FOR); Perícia técnica: mecânica (0); Perícia derivada: armeiro (forja).
Cada ponto de perícia gasto aumenta em 1% seu valor inicial,
até o limite de 50% (mais tarde, com o avanço de nível ou aprimoramentos, você
pode ultrapassar esse valor). O personagem não vai poder usar uma perícia se
tiuver 0%, pois não tem qualquer noção do que se trata.
IMPORTANTE: é obrigatório gastar pelo menos 10 pontos de
perícia em cada nova perícia escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor
inicial). Isso traduz o esforço pra se aprender o básico sobre aquele assunto,
pra que se possa lidar com ele da maneira correta.
Você é MESMO bom?
Legal, falamos bastante das regras mas até onde você é bom?
Você consegue ir trabalhar de carro, mas será que pode vencer um rally? Será
que conseguiria despistar os bandidos que estão te perseguindo? A seguir tem
uma tabelinha com os níveis de perícias, que mostra o quanto você poderia ser
bom no que faz:
até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
60%+ Um dos melhores do mundo.
Esses valores podem parecer baixos, mas na maioria das vezes
os testes serão feitos contra valores bem maiores, alguns deles chegam a
ultrapassar 100%!! Lembre-se que qualquer resultado acima de 95% será uma falha,
SEMPRE!
House Rule – Dificuldades
Como narrador eu gosto de usar uma regra que adaptei do
3d&t pra determinar a dificuldade dos testes. Um teste normal teria
dificuldade 0, então basta tirar a porcentagem que o jogador tem de graduação
na perícia pra que ele passe.
Acontece que pra cada empecilho que o jogador tiver ele
receberá -10% naquele teste (o mesmo vale pra bônus, imagine o que poderia
facilitar o uso da perícia e aplique +10% por isso).
Ex: o caminhoneiro Demerval
tem “caminhão 40%”, mas está dirigindo no meio de uma nevasca. Devido à baixa
visibilidade, Demerval está com “caminhão 30%”. Graças à neve que está caindo a
pista também ficou congelada! Mas nosso bom motorista ainda tem “caminhão 20%”,
mesmo nessas condições...
Quando para pra
almoçar Demerval pede a um borracheiro pra colocar pneus pra neve no
caminhão... Agora que ele está preparado, vai seguir viagem com “caminhão 30%”,
voltando a ter 40% quando a tempestade passar...
Bom, é isso aí turma! Com essas linhas eu acabo a minha série básica
do sistema Daemon. Tenho que aproveitar pra dar uma notícia pra vocês, mas
se fizer isso agora o post vai ficar gigantesco! Se é boa ou ruim essa novidade é você decide,
mas domingo eu falo sobre isso...
Grande abraço pessoal, obrigado pela atenção.