Boa tarde pessoal,
Costumo pensar que os rpgs da linha Storyteller são os mais instigantes de todos. Apesar de não contarem com a magia e fantasia de muitos cenários (como Dungeons & Dragons), o Mundo das Trevas é um mundo muito parecido com o nosso, porém mais sombrio, mais misterioso, mais suscetível aos horrores silenciosos da escuridão. Estes jogos, no Brasil, são voltados para públicos de maior idade e suas tramas e ambientações tão surpreendemente alinhadas ao nosso contexto, à nossa História, que pouca coisa poderia ter sido melhor adaptada.
E mundos assim, tão articulados com nosso mundo real, não podiam exigir menos trabalho dos Narradores. Apesar de muitos acreditarem que é mais fácil narrar em mundos tão próximos da nossa realidade, é um equívoco deixar-se levar por esse argumento.
Quanto mais parecido o mundo, mais detalhes e alicerces são necessários para dar a ele uma lógica, uma mecânica que permita à trama se auto-sustentar. Do contrário estariam todos os jogadores dependurados unicamente pelo bem querer do Narrador. Particularmente não acho este o melhor caminho.
E é sobre alguns destes aspectos que pretendo escrever os próximos posts. Alguns deles já pincelados em outra ocasião, aqui mesmo no Gurps Hexágono, mas outros ainda não foram salientados ou aprofundados.
E comecemos com os outros habitantes do cenário, não vividos e interpretados pelos jogadores, os NPCs (non player characters, ou personagens não jogadores).
NPCs
Detalhes! Todo RPG precisa de detalhes. E é nestes detalhes que tudo acontece. Para tanto, quanto mais observador for o narrador, melhor, pois ele saberá os melhores momentos para articular detalhes de seu mundo com pontos da história pessoal de cada personagem. Isso dá ao RPG a atmosfera para qual a linha Storyteller foi desenhada: backgrounds ricos e jogos vastos.
E não se pode pensar em detalhes meramente descritivos. Pensar nos detalhes que equilibram e correlacionam as forças em mundo de Vampire: The Requiem, por exemplo, é vital para dar força ao jogo, dar-lhe um modus vivendi, um cenário vivo.
Para tanto é imprescindível arquitetar as histórias dos NPCs que habitam este lugar. Seus planos, façanhas. Seus maiores desejos e piores profanações. São coisas a serem escritas em algum local seguro, para deixar sempre na cabeça do narrador de modo que ele possa utilizar ao longo de sua aventura.
Por exemplo...
Muitos outros detalhes deste personagem poderiam ser listados aqui, mas podem também ser apresentados no decorrer do jogo, obviamente respeitando a harmonia da ambientação. Que ele manca da perna esquerda os personagens podem notar ao visitá-lo, que ele tem 'problemas' com os novos párocos da região pode ser descoberto em uma conversa ou em uma missão.
Este é um exercício ideal para montar um cenário. Escreve histórias sobre seus personagens. Cite outros com quem ele se relaciona e marque-os para depois inclui-los em outras histórias e traçar a deles próprios.
Afinal, NPCs não são meros sacos de pancada ou peões usados pelo narrador e pelos jogadores para o correr de uma aventura. Dependendo da dosagem de força e caracterização conferida a eles, do nível de intervenção destes no cenário e de como sua personalidade e sua história estão mergulhadas no mundo dos personagens, os NPCs são a história.