• Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?

    Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
    Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.

  • Armas, digo, “quase” armas

    Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma, partindo deste principio esse post se dedica a armas improvisadas, objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

  • Interpretando Gênios

    Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio.
    Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

  • Um Dia Triste - Quando um Personagem Morre

    Não é de hoje que a morte de um personagem é tratada como algo ignorável nas mesas de RPG.
    Vejamos as consequências da morte de um personagem e as reações que ela pode causar nos companheiros do herói que se foi.

  • GURPS Medieval Fantasia Existe

    GURPS é famoso por seus muitos livros e regras, que possibilitam uma variedade imensa de campanhas, desde viagens interplanetárias a policiais magos contra vilões alienígenas.
    E por que não, o famoso Medieval Fantasia?

  • Desvantagens - A alma do seu personagem

    Não é de hoje que os jogadores utilizam as desvantagens para ganhar mais pontos na ficha ou até procuram desvantagens que parecem “vantajosas” pra seu personagem.
    Vou tentar explicar como escolher-las e como utilizá-las.

-A+Aquinta-feira, 29 de dezembro de 2011

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AMBIENTAÇÃO: NPCs, parte 1.




Boa tarde pessoal,

Costumo pensar que os rpgs da linha Storyteller são os mais instigantes de todos. Apesar de não contarem com a magia e fantasia de muitos cenários (como Dungeons & Dragons), o Mundo das Trevas é um mundo muito parecido com o nosso, porém mais sombrio, mais misterioso, mais suscetível aos horrores silenciosos da escuridão. Estes jogos, no Brasil, são voltados para públicos de maior idade e suas tramas e ambientações tão surpreendemente alinhadas ao nosso contexto, à nossa História, que pouca coisa poderia ter sido melhor adaptada.

E mundos assim, tão articulados com nosso mundo real, não podiam exigir menos trabalho dos Narradores. Apesar de muitos acreditarem que é mais fácil narrar em mundos tão próximos da nossa realidade, é um equívoco deixar-se levar por esse argumento.

Quanto mais parecido o mundo, mais detalhes e alicerces são necessários para dar a ele uma lógica, uma mecânica que permita à trama se auto-sustentar. Do contrário estariam todos os jogadores dependurados unicamente pelo bem querer do Narrador. Particularmente não acho este o melhor caminho.

E é sobre alguns destes aspectos que pretendo escrever os próximos posts. Alguns deles já pincelados em outra ocasião, aqui mesmo no Gurps Hexágono, mas outros ainda não foram salientados ou aprofundados.

E comecemos com os outros habitantes do cenário, não vividos e interpretados pelos jogadores, os NPCs (non player characters, ou personagens não jogadores).



NPCs

Detalhes! Todo RPG precisa de detalhes. E é nestes detalhes que tudo acontece. Para tanto, quanto mais observador for o narrador, melhor, pois ele saberá os melhores momentos para articular detalhes de seu mundo com pontos da história pessoal de cada personagem. Isso dá ao RPG a atmosfera para qual a linha Storyteller foi desenhada: backgrounds ricos e jogos vastos.

E não se pode pensar em detalhes meramente descritivos. Pensar nos detalhes que equilibram e correlacionam as forças em mundo de Vampire: The Requiem, por exemplo, é vital para dar força ao jogo, dar-lhe um modus vivendi, um cenário vivo.

Para tanto é imprescindível arquitetar as histórias dos NPCs que habitam este lugar. Seus planos, façanhas. Seus maiores desejos e piores profanações. São coisas a serem escritas em algum local seguro, para deixar sempre na cabeça do narrador de modo que ele possa utilizar ao longo de sua aventura.

Por exemplo...

Xavier Ferrero é um dos mais antigos e respeitados vampiros da cidade de São Miguel. Sua história está particularmente ligada aos 203 anos da cidade e não se sabe de outro vampiro mais velho que ele em toda a região. E sendo tão respeitado em uma cidade de 2 milhões de habitantes, pode-se imaginar seu poder e influência.

Mas Ferrero, maculado pela sua imortalidade vampírica, prefere se preocupar com coisas maiores que a causa dos humanos e seus jogos de interesse. Deixou para um outro vampiro, Álvaro Mattos, o principado da cidade, a troco de 'paz', território e outras conveniências de sua personalidade exótica.

Uma delas é o seu refúgio, cravado nos porões da antiga Catedral de São Miguel. Lá, Xavier lidera imortais de todos os cantos em reuniões secretas da Lancea Sanctum, difundindo o poder de seus rituais e fortalecendo a sólida estrutura da seita.

Seu braço direito, Octávio Marques, é um membro refinado, não sofredor das maldições dos Nosferatu. A Octávio foi dado o controle de todo o território e a representação de Xavier. Um acordo de cavalheiros selado décadas atrás, que garantiu a ambos suas vontades. Assim, Xavier atua como um controlador recluso e Marques seu chanceler.

Marques controla boa parte do mercado imobiliário da região mais tradicional da cidade. As cifras com as quais acostumou-se a lidar são tão altas que impressionam qualquer um que não seja, de fato, um milionário. E ali, sob a máscara de uma importante instituição controladora de doações à caridade e administradora imobiliária, a seita e seu chefe loca, Xavier, existem e exercem seu fabuloso poder sobre a cidade.

Mas Xavier há mais de 50 anos deixou de dar prioridade aos assuntos mundanos. Quase todo o tempo enclausurado nos calabouços da biblioteca, local que chama de casa, ele faz meticulosas buscas e recebe informações de todos os cantos da cidade. Todo membro que o procura oferece um segredo, e Ferrero retorna uma resposta. 

Ali, envolto por todo tipo de informações vindas da rua e livros centenários,  Ferrero estuda os segredos da Lancea Sanctum, se alimenta de seus mistérios, estuda as propriedades de seu sangue imortal e dedica-se ao desenvolvimento de novos poderes, e nisso ele tem se saído particularmente bem de uns tempos para cá.

Todas as reuniões de Xavier com não membros de sua seita acontecem em um pequeno cômodo de sua biblioteca imensa. Ali, detrás de uma mesa longa, de madeira escura, sob uma sombra estranha, recebe e ouve seus convidados ou aqueles que o procuram. Sua fala calma e voz rouca, com se seus pulmões cuspissem areia a cada respiro, chegam a assustar os mais valentes que ali sentam. As sombras se dobram à sua vontade, as chamas trepidam e estalem de acordo com o tom e volume de sua voz e o vento parece seguir o ritmo de seus gestos.

As reuniões tendem a ser rápidas e precisas. Segredos são negociados e resultados alcançados. Poucas pessoas sabem tanto quanto Xavier Ferrero e poucos sabem alguma coisa sobre ele. É um inimigo poderoso até mesmo para o príncipe que prefere-o como aliado.

Muitos outros detalhes deste personagem poderiam ser listados aqui, mas podem também ser apresentados no decorrer do jogo, obviamente respeitando a harmonia da ambientação. Que ele manca da perna esquerda os personagens podem notar ao visitá-lo, que ele tem 'problemas' com os novos párocos da região pode ser descoberto em uma conversa ou em uma missão.

Este é um exercício ideal para montar um cenário. Escreve histórias sobre seus personagens. Cite outros com quem ele se relaciona e marque-os para depois inclui-los em outras histórias e traçar a deles próprios.

Afinal, NPCs não são meros sacos de pancada ou peões usados pelo narrador e pelos jogadores para o correr de uma aventura. Dependendo da dosagem de força e caracterização conferida a eles, do nível de intervenção destes no cenário e de como sua personalidade e sua história estão mergulhadas no mundo dos personagens, os NPCs são a história.