• Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?

    Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
    Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.

  • Armas, digo, “quase” armas

    Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma, partindo deste principio esse post se dedica a armas improvisadas, objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

  • Interpretando Gênios

    Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio.
    Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

  • Um Dia Triste - Quando um Personagem Morre

    Não é de hoje que a morte de um personagem é tratada como algo ignorável nas mesas de RPG.
    Vejamos as consequências da morte de um personagem e as reações que ela pode causar nos companheiros do herói que se foi.

  • GURPS Medieval Fantasia Existe

    GURPS é famoso por seus muitos livros e regras, que possibilitam uma variedade imensa de campanhas, desde viagens interplanetárias a policiais magos contra vilões alienígenas.
    E por que não, o famoso Medieval Fantasia?

  • Desvantagens - A alma do seu personagem

    Não é de hoje que os jogadores utilizam as desvantagens para ganhar mais pontos na ficha ou até procuram desvantagens que parecem “vantajosas” pra seu personagem.
    Vou tentar explicar como escolher-las e como utilizá-las.

-A+Asexta-feira, 30 de dezembro de 2011

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GURPS 3e - Adestrando o Sistema “Monstro” #1




Desde sempre se semeou a fama de que GURPS é o mais complicado dos sistemas, que só pode ser jogado por NERDS de alto nível e físicos nucleares com pós-doutorado.
Essa idéia e extremamente inválida, a maioria que critica o sistema jamais leu o livro básico. Como se pode julgar algo sem ao menos conhecê-lo? Eu respondo, preconceito.
Pulando o desabafo e partindo pra o que interessa, vou tentar ensinar a você as regras básicas de jogo, para que você possa jogar e narrar, se quiser se aprofundar no sistemas você tem disponível diversos livros, cenários e regras opcionais para incrementar sua seção nos livros oficiais. Lá vem o Super post.
Dividi em dois por causa do tamanho, está é a parte 1.
Vamos lá. Lembrando que falarei do GURPS 3ed
Download da ficha AQUI pra você acompanhar.

 A Mecânica

Testes de Habilidade - Todos os testes do jogo são feitos com 3D6 (três dados de seis faces), a única jogada que varia na quantidade de dados é a de dano. Testes de Habilidade são jogados quando um jogador tenta fazer algo que exija uma habilidade mínima para se obter sucesso. Dependendo da situação o teste é baseado numa perícia ou em um atributo. Se você obtiver nos dados um valor igual ou menor que a habilidade testada (depois de seus modificadores por situações adversas ou vantajosas) você terá tido um sucesso. 3 e 4 são sempre um sucessos, 17 e 18 são sempre falhas.

Testes de Reação – é uma jogada feita pelo Mestre pra definir quão bem um NPC foi com a sua cara. O Teste é jogado com 3D6 e o resultado é verificado na Tabela de Reações (p.206 do Módulo Básico). Vantagens e Desvantagens de Carisma, Status, Aparência e etc; modificam o resultado da jogada.

Avaliação de Dano – é a jogada pra definir o dano infringido pelo personagem na hora do ataque. Ele depende da arma e da Força (ST) do personagem, os dados são definidos pelo GDP ou BAL (explicados daqui a pouco) e modificados para mais ou para menos de acordo com a arma utilizada.

O Combate

Em GURPS uma rodada (depois que todos os envolvidos agem) equivale a 1 segundo de jogo. No geral o Mestre define quantos turnos você precisa pra fazer algo, ataques e etc; geralmente precisam apenas de um turno, magias variam de acordo com sua habilidade e o poder da magia. Quando você recebe ou desfere um ataque a vitima tem sempre direito a uma jogada de defesa (a menos que em seu turno anterior tenha executado uma manobra que o impeça de se defender, como Ataque Total).
A vitima escolhe entre Bloqueio (por algo na frente do ataque), Aparar (desviar o golpe com sua arma) e Esquiva (valores explicados mais adiante).

Manobras

Comece cada turno escolhendo qualquer uma das manobras descritas a seguir. A manobra escolhida afetará também suas defesas, se você for atacado antes do turno seguinte.
Ninguém escolhe uma defesa antes de ser realmente atacado, mas a manobra que você escolhe determina as defesas que poderão ser usadas.
As defesas estão explicadas na pág. 98.

Deslocamento
O personagem se movimenta e não faz mais nada (com exceção das ações “independentes” relacionadas na pág. 97). Pode-se usar qualquer defesa ativa.
Um parâmetro Deslocamento igual a 5 significa que você é capaz de percorrer 5 metros por segundo.

Mudança de Posição
É a passagem da posição em pé para a posição deitado de bruços, ajoelhado para em pé, ou qualquer outra mudança de posição. (São necessários dois turnos para se passar da posição deitado de bruços para a posição em pé: primeiro você se ajoelha e depois fica em pé). Exceção: Você pode passar da posição ajoelhado para a posição em pé, ou viceversa, e atacar no mesmo turno.
Você pode usar qualquer manobra de defesa no turno em que muda de posição.

Preparar
É o ato de preparar uma arma ou outro objeto qualquer (veja a coluna lateral na pág. 104).
Nenhuma arma está preparada se ela estiver dentro de sua bainha ou coldre.
Um machado, uma maça ou outra arma pesada passa a estar “não preparada” quando
é usada para aplicar um golpe e precisa ser preparada antes de ser usada novamente.
Algumas armas exigem mais de um segundo para serem “preparadas” depois de usadas.
Você pode aparar com uma arma, ou bloquear com o escudo, tão logo você os tenha preparado (no mesmo turno). Você pode usar qualquer defesa ativa no turno em que preparou um objeto.
Exceção: Se você estiver recarregando uma Arma de Projétil, sua única defesa possível será a Esquiva e, se você se Esquivar, não poderá usar este turno para recarregar a arma.
Nota: Você não poderá preparar uma arma no mesmo turno em que ataca com outra,
mesmo sendo ambidestro.

Recarregar
Use a manobra “Preparar” para recarregar uma arma de projétil. Isto exigirá vários turnos. Com uma funda, por exemplo, você precisa de um segundo para “preparar” a
pedra e outro segundo para colocá-la na funda.

Apontar
Significa apontar uma arma de longo alcance já preparada para um alvo específico .
Seu ataque estará submetido a um redutor de -4 se você estiver usando uma arma de
longo alcance sem apontar, a menos que seu nível de habilidade efetivo seja no mínimo
igual ao parâmetro de Tiro Rápido da arma. Se você usar um turno para apontar, seu ataque será feito conforme seu nível de habilidade normal, mais o modificador de Precisão da arma (pág. 115). Pode-se usar até mais 3 turnos para apontar, cada um deles dando um bônus igual a +1.
Pode-se usar qualquer defesa enquanto se está apontando, mas ao fazê-lo estragará sua mira e você perderá todas as vantagens acumuladas. Você deverá conseguir um sucesso em um teste de Vontade se for ferido enquanto aponta, ou isto lhe estragará a mira.

Ataque
Significa atacar qualquer oponente com sua arma preparada.

Ataque Total
Significa atacar qualquer oponente com mãos, pés ou uma arma de mão preparada.
Existem quatro possibilidades:
(a) Fazer dois ataques contra o mesmo oponente, se você tiver duas armas preparadas,
ou uma arma que não precisa ser preparada depois de ser usada.
(b) Fazer uma Finta (v. a seguir) e depois um ataque.
(c) Fazer um único ataque, com um bônus igual a +4 para seu nível de habilidade.
(d) Fazer um único ataque, com nível de habilidade normal, produzindo 2 pontos a mais
de dano se conseguir atingir o oponente.
Se você escolher esta manobra, não poderá fazer nenhuma defesa ativa até seu próximo turno.

Finta
“Simular” um ataque com uma arma de mão. Você não pode fintar alguém a menos que pudesse tê-lo atingido com um ataque ou ataque total.
Faça uma Disputa de Habilidades (v. pág 87) quando fizer uma finta: sua perícia com a
arma contra a perícia de seu oponente com o escudo ou arma. (Se ele não tiver escudo ou arma de mão, ou seu atributo DX for maior do que sua perícia com o escudo ou a arma, ele jogará contra sua DX.) Uma finta não deixa nenhuma arma despreparada.
Se você falhar em sua jogada, sua finta terá falhado.
Do mesmo modo, se você obtiver um sucesso, mas seu oponente tiver sido bem sucedido por uma margem maior ou igual à sua, a finta terá falhado.
Se você for bem sucedido e seu oponente falhar, a margem pela qual obteve seu sucesso
será subtraída da defesa ativa de seu oponente se você o atacar em seu próximo turno.
Esta manobra pode ser um salva-vidas ou uma perda total de tempo.
Use-a com sensatez.

Aguardar
Você não faz nada a menos que o oponente entre em seu raio de ação antes de seu próximo turno. Se isto ocorrer, você poderá atacá-lo (um ataque normal, não total). É possível usar qualquer defesa no turno em que se Aguarda.

Defesa Total
Defender a si mesmo e não fazer mais nada durante aquele turno. Se você falhar em sua jogada de Defesa contra qualquer ataque, poderá tentar uma outra defesa (diferente). Em outras palavras, você tem duas jogadas de defesa, usando duas defesas ativas diferentes contra o mesmo ataque. Você está limitado a dois bloqueios e dois movimentos de Aparar por turno quando escolhe a Defesa Total, e não pode aparar duas vezes com uma arma que precisa ser preparada depois de um movimento de Aparar.

Concentrar
Fazer uma mágica ou alguma outra coisa que exija concentração mental. Você pode usar qualquer defesa enquanto está se concentrando, mas uma defesa durante a concentração desviará a atenção, a menos que se consiga um sucesso em um teste de Vontade.

Ação Demorada
Esta não é uma manobra específica; ela é uma escolha “genérica”, que permite realizar um segundo de uma operação que dura mais de um.
Como regra, nenhuma defesa com exceção da esquiva é possível durante uma ação demorada, mas o GM pode mudar isto conforme ele achar necessário. Qualquer tipo de defesa pode interferir com o que se está tentando fazer.

Ações Independentes
Estas são coisas que se pode fazer durante qualquer manobra. Elas incluem falar, deixar cair armas ou outros objetos, manter mágicas (se você estiver usando magia), etc.
Veja a pág. 107 para mais detalhes.