Vamos lá. Lembrando que falarei do GURPS 3ed
Blog para os amantes de RPG, principalmente GURPS. Regras, idéias, adaptações, resenhas e dicas para a sua seção nunca mais ser a mesma.
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Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?
Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.
-A+Asexta-feira, 30 de dezembro de 2011
GURPS 3e - Adestrando o Sistema “Monstro” #1
Essa idéia e extremamente inválida, a maioria que critica o
sistema jamais leu o livro básico. Como se pode julgar algo sem ao menos
conhecê-lo? Eu respondo, preconceito.
Pulando o desabafo e partindo pra o que interessa, vou
tentar ensinar a você as regras básicas de jogo, para que você possa jogar e narrar,
se quiser se aprofundar no sistemas você tem disponível diversos livros,
cenários e regras opcionais para incrementar sua seção nos livros oficiais. Lá vem o Super post.
Dividi em dois por causa do tamanho, está é a parte 1.
Vamos lá. Lembrando que falarei do GURPS 3ed
Vamos lá. Lembrando que falarei do GURPS 3ed
Testes de Habilidade - Todos os testes do jogo são feitos
com 3D6 (três dados de seis faces), a única jogada que varia na quantidade de
dados é a de dano. Testes de Habilidade são jogados quando um jogador tenta
fazer algo que exija uma habilidade mínima para se obter sucesso. Dependendo da
situação o teste é baseado numa perícia ou em um atributo. Se você obtiver nos
dados um valor igual ou menor que a habilidade testada (depois de seus
modificadores por situações adversas ou vantajosas) você terá tido um sucesso.
3 e 4 são sempre um sucessos, 17 e 18 são sempre falhas.
Testes de Reação – é uma jogada feita pelo Mestre pra
definir quão bem um NPC foi com a sua cara. O Teste é jogado com 3D6 e o
resultado é verificado na Tabela de Reações (p.206 do Módulo Básico). Vantagens
e Desvantagens de Carisma, Status, Aparência e etc; modificam o resultado da
jogada.
Avaliação de Dano – é a jogada pra definir o dano infringido
pelo personagem na hora do ataque. Ele depende da arma e da Força (ST) do
personagem, os dados são definidos pelo GDP ou BAL (explicados daqui a pouco) e
modificados para mais ou para menos de acordo com a arma utilizada.
O Combate
Em GURPS uma rodada (depois que todos os envolvidos agem)
equivale a 1 segundo de jogo. No geral o Mestre define quantos turnos você
precisa pra fazer algo, ataques e etc; geralmente precisam apenas de um turno,
magias variam de acordo com sua habilidade e o poder da magia. Quando você
recebe ou desfere um ataque a vitima tem sempre direito a uma jogada de defesa
(a menos que em seu turno anterior tenha executado uma manobra que o impeça de
se defender, como Ataque Total).
A vitima escolhe entre Bloqueio (por algo na frente do
ataque), Aparar (desviar o golpe com sua arma) e Esquiva (valores explicados
mais adiante).
Manobras
Comece cada turno escolhendo qualquer uma das manobras
descritas a seguir. A manobra escolhida afetará também suas defesas, se você
for atacado antes do turno seguinte.
Ninguém escolhe uma defesa antes de ser realmente atacado,
mas a manobra que você escolhe determina as defesas que poderão ser usadas.
As defesas estão explicadas na pág. 98.
Deslocamento
O personagem se movimenta e não faz mais nada (com exceção
das ações “independentes” relacionadas na pág. 97). Pode-se usar qualquer
defesa ativa.
Um parâmetro Deslocamento igual a 5 significa que você é
capaz de percorrer 5 metros
por segundo.
Mudança de Posição
É a passagem da posição em pé para a posição deitado de
bruços, ajoelhado para em pé, ou qualquer outra mudança de posição. (São
necessários dois turnos para se passar da posição deitado de bruços para a
posição em pé: primeiro você se ajoelha e depois fica em pé). Exceção: Você
pode passar da posição ajoelhado para a posição em pé, ou viceversa, e atacar
no mesmo turno.
Você pode usar qualquer manobra de defesa no turno em que
muda de posição.
Preparar
É o ato de preparar uma arma ou outro objeto qualquer (veja
a coluna lateral na pág. 104).
Nenhuma arma está preparada se ela estiver dentro de sua
bainha ou coldre.
Um machado, uma maça ou outra arma pesada passa a estar “não
preparada” quando
é usada para aplicar um golpe e precisa ser preparada antes
de ser usada novamente.
Algumas armas exigem mais de um segundo para serem
“preparadas” depois de usadas.
Você pode aparar com uma arma, ou bloquear com o escudo, tão
logo você os tenha preparado (no mesmo turno). Você pode usar qualquer defesa
ativa no turno em que preparou um objeto.
Exceção: Se você estiver recarregando uma Arma de Projétil,
sua única defesa possível será a Esquiva e, se você se Esquivar, não poderá
usar este turno para recarregar a arma.
Nota: Você não poderá preparar uma arma no mesmo turno em
que ataca com outra,
mesmo sendo ambidestro.
Recarregar
Use a manobra “Preparar” para recarregar uma arma de
projétil. Isto exigirá vários turnos. Com uma funda, por exemplo, você precisa
de um segundo para “preparar” a
pedra e outro segundo para colocá-la na funda.
Apontar
Significa apontar uma arma de longo alcance já preparada
para um alvo específico .
Seu ataque estará submetido a um redutor de -4 se você
estiver usando uma arma de
longo alcance sem apontar, a menos que seu nível de
habilidade efetivo seja no mínimo
igual ao parâmetro de Tiro Rápido da arma. Se você usar um
turno para apontar, seu ataque será feito conforme seu nível de habilidade
normal, mais o modificador de Precisão da arma (pág. 115). Pode-se usar até
mais 3 turnos para apontar, cada um deles dando um bônus igual a +1.
Pode-se usar qualquer defesa enquanto se está apontando, mas
ao fazê-lo estragará sua mira e você perderá todas as vantagens acumuladas.
Você deverá conseguir um sucesso em um teste de Vontade se for ferido enquanto
aponta, ou isto lhe estragará a mira.
Ataque
Significa atacar qualquer oponente com sua arma preparada.
Ataque Total
Significa atacar qualquer oponente com mãos, pés ou uma arma
de mão preparada.
Existem quatro possibilidades:
(a) Fazer dois ataques contra o mesmo oponente, se você
tiver duas armas preparadas,
ou uma arma que não precisa ser preparada depois de ser
usada.
(b) Fazer uma Finta (v. a seguir) e depois um ataque.
(c) Fazer um único ataque, com um bônus igual a +4 para seu
nível de habilidade.
(d) Fazer um único ataque, com nível de habilidade normal,
produzindo 2 pontos a mais
de dano se conseguir atingir o oponente.
Se você escolher esta manobra, não poderá fazer nenhuma
defesa ativa até seu próximo turno.
Finta
“Simular” um ataque com uma arma de mão. Você não pode
fintar alguém a menos que pudesse tê-lo atingido com um ataque ou ataque total.
Faça uma Disputa de Habilidades (v. pág 87) quando fizer uma
finta: sua perícia com a
arma contra a perícia de seu oponente com o escudo ou arma.
(Se ele não tiver escudo ou arma de mão, ou seu atributo DX for maior do que
sua perícia com o escudo ou a arma, ele jogará contra sua DX.) Uma finta não
deixa nenhuma arma despreparada.
Se você falhar em sua jogada, sua finta terá falhado.
Do mesmo modo, se você obtiver um sucesso, mas seu oponente
tiver sido bem sucedido por uma margem maior ou igual à sua, a finta terá
falhado.
Se você for bem sucedido e seu oponente falhar, a margem
pela qual obteve seu sucesso
será subtraída da defesa ativa de seu oponente se você o
atacar em seu próximo turno.
Esta manobra pode ser um salva-vidas ou uma perda total de
tempo.
Use-a com sensatez.
Aguardar
Você não faz nada a menos que o oponente entre em seu raio
de ação antes de seu próximo turno. Se isto ocorrer, você poderá atacá-lo (um
ataque normal, não total). É possível usar qualquer defesa no turno em que se Aguarda.
Defesa Total
Defender a si mesmo e não fazer mais nada durante aquele
turno. Se você falhar em sua jogada de Defesa contra qualquer ataque, poderá
tentar uma outra defesa (diferente). Em outras palavras, você tem duas jogadas
de defesa, usando duas defesas ativas diferentes contra o mesmo ataque. Você
está limitado a dois bloqueios e dois movimentos de Aparar por turno quando
escolhe a Defesa Total, e não pode aparar duas vezes com uma arma que precisa
ser preparada depois de um movimento de Aparar.
Concentrar
Fazer uma mágica ou alguma outra coisa que exija
concentração mental. Você pode usar qualquer defesa enquanto está se
concentrando, mas uma defesa durante a concentração desviará a atenção, a menos
que se consiga um sucesso em um teste de Vontade.
Ação Demorada
Esta não é uma manobra específica; ela é uma escolha
“genérica”, que permite realizar um segundo de uma operação que dura mais de
um.
Como regra, nenhuma defesa com exceção da esquiva é possível
durante uma ação demorada, mas o GM pode mudar isto conforme ele achar
necessário. Qualquer tipo de defesa pode interferir com o que se está tentando
fazer.
Ações Independentes
Estas são coisas que se pode fazer durante qualquer manobra.
Elas incluem falar, deixar cair armas ou outros objetos, manter mágicas (se
você estiver usando magia), etc.
Veja a pág. 107 para mais detalhes.