Blog para os amantes de RPG, principalmente GURPS. Regras, idéias, adaptações, resenhas e dicas para a sua seção nunca mais ser a mesma.
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Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?
Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.
-A+Aterça-feira, 20 de dezembro de 2011
Magias Iniciais e Dicas
Fala polvo!
Essa semana eu vou falar de um tema vago do sistema Daemon, no que diz respeito a magias. Todos sabem que os magos são grandes estudiosos das artes arcanas, que passam a vida inteira experimentando, testando e estudando os efeitos místicos diversos, relacionados a elementalismo (água, terra, fogo e ar), magia branca e negra (luz e trevas), misticismo natural (humanos animais e plantas) e sobrenatural (arkanun, espiritum e metamagia). O problema é que um dos pontos mais vagos do nosso querido sistema Daemon está justamente nesse “estudo” dos magos.
Quando nos aprofundamos em algum assunto é natural que dominemos certos aspectos dele, mas nas regras do sistema Daemon não tem nada a respeito de possíveis magias iniciais, que o mago teria aprendido antes de se tornar aventureiro. Os magos passam parte da vida desenvolvendo e dominando seus poderes brutos, sem dúvida, mas outra parte é dedicada ao estudo do ocultismo e magia teórica. Um mago sem magias iniciais é como um jogador de futebol sem bola, então, vou sugerir algumas maneiras de conseguir a bola pro nosso craque.
O netbook que trás a adaptação do jogo Megaman pro sistema Daemon tem uma maneira quase oculta de selecionar magias iniciais. Os “poderes” dos Reploids (pra quem não sabe, reploids em Megaman são andróides com inteligência artificial, os programados são meros robôs) seriam equivalentes às magias do sistema Daemon tradicional, o netbook trás a opção de o jogador escolher cinco “poderes” iniciais, caso seu personagem tenha a vantagem equivalente a poder mágico.
Adaptando, o mestre poderia deixar o jogador que decidiu seguir pelo caminho arcano escolher cinco magias que tenha estudado como suas magias iniciais. O mestre corajoso o bastante pode dar “bônus” a essas escolhas, retratando o aumento de poder ligado ao estudo e intelecto do personagem. Permitir magias adicionais de acordo com o modificador de inteligência representa a facilidade e agilidade do personagem para assimilar informações, podendo aprender mais coisas em menos tempo. Outro modo seria dar a ele uma magia extra pra cada 15% na perícia Teoria da magia, uma vez que ele se aprofundou na teoria e ficou um passo mais próximo de dominar a prática.
Outra forma interessante (e menos arriscada) seria o narrador determinar cinco magias básicas, coisas que qualquer mago, iniciante ou não, domina. Poderiam ser feitiços mais simples, considerados ideais para um iniciante dar os primeiros passos no estudo de conjuração, ou, de maneira mais primal, magias instintivas que até um cachorro conseguiria conjurar se chegasse a obter poderes mágicos. Eu aconselho uma magia básica de ataque (que aumenta 1d6 de dano por focus), uma básica de defesa (que concede IP+1 por focus) e três magias básicas de apoio, sendo uma pra transporte de cargas, uma pra detecção e uma pra cancelamento de magias (tirei essa idéia do 3d&t alpha).
O narrador poderia ainda usar aquele bônus q eu sugeri, por inteligência e/ou perícias. O fato é que na minha modesta opinião, esse método faria um conjurador balanceado e bem mais controlável do que um que teve oportunidade de escolher os cinco melhores feitiços entre uma lista de centenas, disponibilizada pelo sistema Daemon em suas diversas publicações.
Minhas sugestões cabem perfeitamente em cenários fantásticos, onde a magia é ampla e acessível, mas existe uma boa saída pra cenários menos místicos, como Trevas e Arkanun. Nestas ambientações a magia é reprimida pelos inquisidores ou está restrita a membros de sociedades secretas, então, seria interessante liberar apenas o bônus relativo à inteligência e perícia do personagem (note que nesse caso seria interessante liberar ambos, senão fica complicado demais pro jogador). Assim, os magos inaptos ou sem estudo sofreriam dificuldades pra conquistar novos feitiços.
Bom, por enquanto é isso galera, semana que vem vou tentar falar um pouco mais sobre o tema magia. Quem quiser mandar sugestões, criticas, dicas de temas ou opiniões pode fazer isso através dos comentários. Não deixem de me falar o que estão achando da coluna e me mostrar o que pode ser melhorado. Essa coluna é sua e você tem direito de dar opinião...
Grande abraço pessoal, obrigado pela atenção.